|
|
|
|
|||
|
||||
Архитектурно-пространственные комиксы. Перерыв на бездумье
"Играть в неё - как водить карандашом по
Герои городов-комиксов косплеят. Принцессы и рыцари, бунтари и спасители, волшебники и чародеи. Именно такая архитектура - реанимирование идеи нового глобализма. Все случайности и нелепости сближаются в этом глобальном и магическом мире, а затем сталкиваются между собой. Зрелость в генерации нового. Это место - сила. Отсюда изливается магия. Загадочность в городе-комиксе. Спонтанные погружения в локации. Любое действие здесь, и, это самое главное правило, всегда необычное и непривычное, именно поэтому, его хочется совершать снова и снова. Ни заданий, ни целей. Лишь созерцание и впечатление. Праздничное, бездельное, лишенное стресса, путешествие. Активность, не имеющая ярко выраженной миссии в пантеоне сюрреалистического мусора. Сюжета нет - есть магия! Воображает, спекулирует, предчувствует, угадывает, колдует, придумывает, интригует, колядует, обманывает. Нам нужно изучить все эти новые глаголы. Именно используя их, мы сегодня способны говорить об архитектуре городов будущего. Страх и оптимизм, сладкое и зловещее слилось в единую типологию магической архитектуры! Города-комиксы предлагают новый механизм пост-сюжетной организации архитектурного пространства и способ его потребления - процесс бесполезного блуждания и изучения окружающего главного героя мира, вместо прохождения им последовательного сценария. Герои города-комикса не помнят сюжета. Архитектурные пространства ищут вдохновения у обрядных тотемов, детских игрушек, неоновых платформ водопадов, метафорологических дискуссий, залитых кислотой видений, ярких сновидений о Средиземноморье и других вымышленных фантазийных землях... Калейдоскоп празднования сюрреалистического напряжения - новый образ жизни. Бесцельные, но осмысленные гуляния - будущее архитектурных пространств. Потребление города будущего разбито на случайно найденные эпизоды, которые можно миксовать. Комиксные пространства хоронят фабульную организацию ткани города. Красивое прощание с сюжетом в архитектуре!
Исследование городов-комиксов - стопроцентный триллер. Они держат в постоянной напряженности. Остросюжетность бессмысленности, отточенность бессвязности. Калейдоскопическое неблагоразумие - новый, удивительный и очаровывающий всех и каждого инструмент для диалогов с будущим! Психоделический язык снов и мечтаний, удивительное путешествие, рождающее следующий виток архитектуры! Бесконечные и абсурдные, в отношение своей нефункциональности, квесты
в городах-комиксах превратились в доминирующий нарратив. Таким образом,
города-комиксы организуют свои пространства насыщенными, динамичными
и масштабными историями, лишенные линейного и последовательного изложения
фактов и событий. Отсутствие режиссуры архитектурного пространства города
будущего. Города-комиксы предлагают не спеша использовать окружающий
мир, иногда, и вовсе, без определенный на это целей.
Бессмысленный винегрет из магии, весны и экшена. Города-комиксы любят апельсины и все, что рифмуется с ними. Стихийная повествовательность пространства - механизм сочинения комиксных комбинаций города будущего. Начинай прохождение с любой локации города будущего и бесцельность логики, все равно не будет нарушена сюжетом. Читать пространства можно в любой последовательности, игнорируя структуру повести. Стихийные конструкции складываются во время блуждания главного героя. Посещение отдается на откуп случаю, который здесь является системообразующим элементом. Пространства города будущего располагаются в беспорядочной последовательности, вставляя промежутки и пряча сюрпризы. Города-комиксы никогда не отличались терпением, двигаться тут нужно на опережение, обманывая себя и вводя в заблуждение окружающий ландшафт. Уныривать от логики. Случайное глобальное событие - обязательный компонент любого пространства в городе-комиксе. С каждым изменением все сложнее оставлять пространственный ландшафт цельным и не запутаться в нем. Всюду несостыковки между плавающими пространствами, от которых не увернуться. Поэтому, с опытом, у главного героя в распоряжении появляются ритуалы, облегчающие прохождение, но вызывающие неминуемое привыкание. Такого рода, слепленные наспех, самодельные таинства являются элементами новой формы ориентации в сюрреалистичной фактуре ландшафта: погладить синего ягненка, съесть ужин и навестить единорога, раздающего направо и налево бонусные миссии без определенных целей - необъяснимая последовательность из действий, собрав и активировав которые, в неправильной очередности, неминуемо приведут главного героя в нужную ему локацию. Таким образом, наш посетитель лишен понимания того, как туда добираться, плавая в постоянно гуляющем городе-комиксе. Однако, собрав за время неоднократных посещений, картотеку ритуалов, сюрреалистических поступков, и, выполнив которые в определенной последовательности, зачастую совершенно случайной, герой неожиданно для себя самого сразу же оказывается в нужном ему пространстве. Места здесь больше не привязаны к топографии, они прикреплены к комбинациям из бессвязных действий и режимов обитания. Насобирай разнообразные акты, слепи их и выполни, активировав комбинацию - попади в определенное место. Это лишает город будущего привычных механизмов передвижения и топографических ординат, предлагая новые способы ориентации и обитания в нем. Нет никакого содержания. Лишь волшебные обряды, что оперируют с социально-магическим измерением.
Никаких объяснений! Именно это и содействует яркому и незабываемому прохождению главного героя города-комикса. Вместо великих вызовов - хаотичное взаимодействие со всем подряд. Весь этот балаган, на удивление, крайне естественен и всему здесь можно выдумать свое собственное объяснение, даже если оно не предусматривалось или же и вовсе не нужно. Комиксные архитектурные пространства представляют новую свободу. В них нет никакой предыстории. Случайно генерируемые локации и процессы. Это бесплодный мир, который оставляют Вам. Герои изучают миры города-комикса, обустраивают их под себя, делятся знаниями, эмоциями. Вас просто помещают в определенные обстоятельства и предлагают развлекать себя самостоятельно. Исследуй неизведанную вселенную города-комикса! Городу-комиксу нужны его собственные герои, ведь так? Герой может хаотично подключаться к разным бессюжетным миссиям, торговать с другими посетителями накопившимися, за время прохождения обрядами, или просто ничего не делать.
Экшн перемешан с занудством, для искусственного растяжения экстаза удовольствия от потребления комиксного пространства города будущего. В остросюжетные конструкции вклинивается скука, которая лишь разыгрывает аппетит главного героя, вызывая усталость. Может быть скука, наиболее полезный и неожиданный инструмент, готовый Вам помочь? Она провоцирует ускоренные ритмы и спонтанные, неожиданные наложения необдуманных поступков ведущих героя к новым и новым локациям. Все эти действия невозможно было бы смоделировать, пребывая в бодром, сознательном сознании. Города-комиксы приносят счастье. Затем, истории пересказываются горожанами города будущего, рождая сплетни и слухи. Новые ресурсы для торговли. Они позволяют герою слепить наилучший сет очередного посещения.
Комбинирование - волшебство города-комикса! Юмор и отвага - пусковые механизмы дизайна комиксых архитектурных пространств. Будучи подобны мифам, они пропитаны нелепыми подвигами и сюрреалистическими свершениями своих посетителей без всякой на то мало-мальски обоснованной причины. Как играть в город, который нацелено забываешь? Где не понятно, как играть и во что? Игроку ничего не объясняют: о том, что происходит в мире, ему расскажут намеками, а о том, как играть, он узнает на собственных экспериментах. Границей, в процессе организации комиксного архитектурного пространства, выступает не физическая комбинация, а время. Пространства меняются и перетекают, а, чрезмерно ускорившись, и вовсе, могут исчезнуть на какой-то момент или сменить свои задачи. Где-то событие идет быстрее, где-то медленнее. В каждом сегменте по 5 утр и 7 вечеров. Погружаемся в безумие. Города-комиксы - это сюрреалистический ландшафт, в котором разворачивается веселое и странное прохождение, превратившееся в нескончаемую череду пограничных ситуаций. Магический суррогат сновидений легко доступен и может беспрепятственно потребляться. Ты еще разве не понял? Комиксные пространства готовят ловушки. Заставляют посетителя нервничать. Они повсюду - прохождение через сложные пространственные головоломки, которые обостряют структуру пост-сюжетных конструкций. Перед нами человек свободный от сюжета! Счастливый,
как ребенок!
"Скример (от англ. screamer - крикун, он же
"…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной
Вы мурлыкали во сне... Вам приснилось что-то хорошее?
Пожалуйста, не пропускайте сны остальных, там тоже много интересного. Некоторые сегменты комиксных пространств города будущего предлагают совершенно нетривиальную форму опыта - скипывание сегментов. Сродни тому, как мы делали в детстве, на самых страшных уровнях - не дожидались скримеров, а бежали вперед без оглядки. Завидев кролика, ныряющего в норку, и, устремившись по направлению к заветному выходу, мы пропускали все на своем пути, с улыбкой ребенка-озорника, разрушающего тщательно выстроенное для нас же повествование. Дикое желание расшатать любую устойчивую комбинацию пространства. Пропустить несколько сегментов города-комикса - не значит упустить нить в процессе прохождения. Напротив, это хорошая возможность скомбинировать самому остросюжетность своего сказа. Максимум усилий, как творческих, так и интеллектуальных. Скипываем заставку и вперед!
За нашим главным героем наблюдают и постоянно подсматривают. Кто-то дает ему советы и влияет своими закадровыми комментариями на структуру прохождения. Главным жанром в городах будущего становится комментарий. Он содержательнее самого романа. Не обязательно играть в пространства и проходить их самому, гораздо интереснее подсматривать и наблюдать, за тем, как это делают другие. Комментарии не помогают прохождению, не структурируют его. Вводят в заблуждение. Это в разы увлекает посетителя и увеличивает наслаждение от процесса проникновения. Герой хочет мгновенной реакции на то, что он делает. Залог успеха заключается в насмотренности.
Посетители города-комикса проказничают. Создают серьезные неприятности процессу прохождения других посетителей. Гуляя, герой агрит других обитателей города будущего, для активации спрятанных линий прохождения. Любой посетитель стремиться максимизировать эффект от своего скольжения по городу. Культура обмана, задора и провокации. Можно разрушить пост-сценарный строй соседнего героя и нарочито закольцевать его, обретя на повторяющееся блуждание, притворившись Чеширским котом, с перевернутой улыбкой на мордочке, что безвозмездно дарит советы ни о чем. Классическая социально-игровая модель взаимодействия горожан между собой претерпела изменения в городах-комиксах. Герой эпизодически оказывается в скоплениях и созвездиях чужих событий. Тут повсюду приманки. Провоцирующие тригеры пост-сюжетных конструкций, скользящих проникновений других посетителей. Нужно быть осторожным, прокладывая тропы. Посетители города-комикса являются его супер-героями. Игроки коллекционируют и собирают чужие модели проникновения, с целью последующего комбинирования своей собственного сета. Герой учится не сколь на своих наработках, сколь ворует чужие вариационные ходы. Подсматривание и воровство - организуют досуг героя. Процветает торговля вариантами чужих прохождений.
Главным героям нужно постоянно пребывать на пике активности, скользить по остросюжетным гребням волн, нахлестывающих город хаотично и бессвязно. Потому что, чем дольше персонаж медлит, после очередного падения, тем сложнее ему будет запрыгнуть вновь на ее пик. Именно, поэтому, если горожанин города будущего повстречал непонятную и малообъяснимую ситуацию, то следует незамедлительно придумать для нее хоть какое-то, пусть и ложное, даже нелепое, объяснение, позволяющее продолжать слоняться по городу-комику:
"Как выделить объясняющую происходящие нелепости последовательность из массива пространственных комбинаций? Ну...наверное, так как, сама роща имеет строгую форму девятигранника, а на ее границах слышаться сплетни шныряющих без дела горожан...то в ее ландшафте просто должны быть разбросаны огромные зеркала разных форм. Следуя лишь по зеркалам в форме круга, там как круг напоминает дельфинов, и избегая квадраты, они напоминают кошек, подсказки просто должны привести в центр сказочного леса. Теперь все понятно! Судя по всему, там то и будет располагаться огромный шар, транслирующий 20 секундные ролики для взрослых, вытянутых в случайном порядке!" Провал? Тут такое случается. Такое уж это место. Рассказчик говорит нам одно, но мы можем делать совершенно другое, что приведет к непредсказуемым вещам. К слову, прохождение можно закончить прямо сейчас. Просто выполнив указание диктора и зайти вон в то пространство города-комикса. Следуя за сюжетом герой тут же заканчивает обитание.
Вообще, сам сюжет из себя представляет щелчок - вход и выход или выход
и вход, неважно. Но вот если разрушать его, расшатывать, воровать
и прятать, убегать от пожеланий диктора - прохождение развернется
в яркое и незапланированное путешествие.
Шутливая структура пространств. Сейчас подходящее время для выхода. Глюки. Бегущие на вас собаки застряли в текстурах. Тут, можно сразу поблагодарить диктора за отсутствие
информативности и закончить прохождение города-комикса. Бестиарий пространств "Кэжуал игра - это игра, в которую играют "Сегодня средний индивид через каникулы Текстовая погремушка города будущего Архив музея будущего - становится компьютерной игрой. Постоянно циркулирующая ресурсная структура, не нуждающаяся в архивировании и постоянно находящаяся в процессе обмена. От опыта к опыту, от вдохновения к вдохновению. Когда персонаж двигается по пространству текстовой погремушке, он может активировать фразы, хаотично собранные во время своего шутливого пути. Ими усыпаны города-комиксы. В данной локации пространства, события и законы мира описываются текстом. Надписи намеренно бессодержательны. Они не отвлекают своей функцией посетителя от его прохождения. Большинство надписей безфункциональны. А присутствующие цельные сообщения сознательно не объясняются. Очередь Искусственная очередь. Гость занимает там место без всякой цели. В ней посетители обсуждают самые свежие сплетни и слухи. Никто не знает, где она начинается, куда ведет и заканчивается ли она. Напоминалка Каждую неделю выставляется новая стелла из набора. Очередная
стелла характеризуется формой, цветом и размером. Форма - говорит
об определенном событии, что происходит внутри музея сегодня, цвет
- день, размер - время. Карта обновляется каждый день. Подгадайте
самую интересную комбинацию, успейте скачать карту и посетите музей
будущего. Музей будущего. Архитектура комиксного пространства "Мы не умеем …видеть во сне то, что хотели
"Единственным жанром, который претендует на
то, Проступающая программа пространства, после трех рюмок шафэ: справа поляна для сказок со странным концом, слева постамент для спотыкания и смены угла наклона дальнейшего движения героя. Текст с номером сто восемьдесят три: "Музей коллекционирует компьютерные игры, комиксы, блоги, ЖЖ и Fb страницы. Тут складываются экстраординарные утопические миры, рассказы, сплетни и слухи".
Она только что опрокинулась на бок? Касающаяся ног героев огромная поверхность представляла собой зеркало. Брюхо музея. Гигантское зеркало играет роль "ориентирования" в пространстве, по средству его разрушения и искажения. Из этой пологой зеркальной поверхности выпячивал барабан. Он рассказывает послания, так быстро, как только может. Я их не успеваю прочесть, а те, что ухватываю, лишены смысла. Цилиндр этого огромного барабана шифрующийся экран, рассказывающий то, что происходит внутри музея будущего. Кажется я внутри.
Пространство перед до мной вспарывают ямы. Вот, только спускаясь внутрь очередного омута, я задался вопросом: а как ориентировалась в своем окружении, во время падения в кроличью норку, Алиса? Свет в конце туннеля. Накопитель посетителей-мотыльков, слетающихся на самое интересное. А тень, как место для бонусного события. Наконец-то, я спустился. Оглянувшись и задрав голову вверх, я понял, что ямы, оказывается, ни какие не ямы - снаружи это огромные, вытянутые цилиндры, устремившиеся в небо. Начинаются гиганты в одной локации и заканчиваются в совершенно другой. Они держаться кучкой, переливая пространства друг в друга. В них интересно играть, никогда не знаешь, где окажешься. Плавные формы цилиндров внизу организуют "вскальзывание" в них случайных прохожих, а между собой они образовывают "сеть вакуумов", через которые свободно можно мигрировать, сменяя один посещением другим. Потребление такого пространства проходит крайне быстро. Горожане скользят, не успевая задержаться. Максимальное количество посетителей, на минимальную площадь! Опять потерялся. Уютная комната. Ее уют достигается тем, что в ней всего три угла, вместо привычных четырех. Пологая плоскость вызывает сумасшедшее ощущение уюта. С противоположной же стороны расположилась и "гостиная комната" для официальных посетителей, которая выполняет функцию холла, перед попаданием в нашу комнатку. И снова тупик. Огромная гора. Перевернутая сверху вниз и поставленная на свой пик. Напоминает перевернутую вверх тормашками радугу из стекла. С этой стороны она непроходима, с другой - позволяет нырнуть внутрь. Тут, к удивлению расположился велотрек. Свое месторасположение разоблачил и балкончик буржуа, во время того, как я очередной раз запрокидывал голову вверх - из него офисные клерки воруют причудливые видовые кадры, с удивительного угла наклоненной чуть вниз плоскости балкончика. Оттуда хорошо видна конусная форма в глубине одного сегмента, до которого я так и не добрался. За то, отсюда, отчетливо вижу, что внутри него расположено вакуумное выставочное пространство, а из острия конуса слышны свисты канареек, которые играют с бесцельно блуждающим посетителем по извилистой тропе, гуляющей то вниз, то вверх, то и вовсе ныряя за рамки локации.
Ель. Она играет роль топографической ординаты в пространстве. Ее металлическая фактура, не может не вызывать изумление, ведь сама она расположена в центре холма из дикой травы! Все начинается и заканчивается на нем. Шаг назад. Самое интересное всегда за углом! Колонна - бесконечный
угол! Автор: Егор Андреевич Орлов (архитектор); |
||||
МАТЕРИАЛЫ ПО ТЕМЕ: |
||||
|
|
Подписка |
||||||||||||
|
![]() |
|
|||
|
|||