|
|
|
|
|||
|
||||
Мир архитектурных игрушек. Игрушки маленькой девочки заговорили. Архитектура ни плохая, ни хорошая. Окраску ей даёт сам человек. Яркий тому пример - фантазия ребёнка, который, во время игры, видит то, чего не видит обычный взрослый. Мы предлагаем взглянуть на архитектуру от лица детских игрушек и погрузить зрителя в мир их диалогов, увлечений и страхов - собрать архитектурную игрушку будущего.
Суперсборка архитектурной игрушки будущего. Такой игрушкой может стать всё что угодно. Представьте, что любой предмет может быть переосмыслен, как нечто масштабное, или наоборот, что-то гигантское может стать маленькой её деталью.
Первый этап создания архитектуры - это определение набора архитектурных
игрушек. Элементов, которые вовлекают игроков, обладая особенными способностями
создавать собственные пространственно-временные условия, влиять на общие
правила игры и доставлять определённое удовольствие. Таким образом,
разные модули, меняя состояние пользователей, создают каркас для архитектуры
игры. Одна сборка с заданным набором элементов может погружать в себя
совершенно разных игроков, активируя собираемые ими эмоции. Система состоит из тринадцати основных архитектурных элементов, которые
можно комбинировать, дополнять и изменять: 1. Ворота - говорят, что каждый музей начинается с вешалки. Красные ворота, высотой до самого неба - это яркая доминанта, портал, открывающий игровую локацию и приглашающий человека в ностальгические воспоминания.
2. Не поле - для ребенка, местом для безудержной игры становится абсолютно
всё: угол дома, столб, проезжающая мамина машина, прохожий. Возможно,
не поле - это единственное понятное место для ребенка и его игры. 3. Дерево - когда архитектура хочет соединиться с природой, даже самое
обычное дерево становится площадкой для игр. Иногда в природу нужно
просто добавить немного архитектуры. 4. Тёмный угол - почему бы во время дня не окунуться в ночь. А затем
поменять свое отношение к темноте - ведь именно в ней происходит самое
интересное. Идеальные условия, чтобы найти укромный уголок, в котором
человек будет чувствовать себя безопасно. 5. Воронка - место, где смешивается природа и архитектура самыми разными способами.
6. Лабиринт - место, где не страшно потеряться и можно жить по своим собственным правилам.
7. Архитектурный чайник - архитектуру можно заварить, а её пар будет
влиять на Ваше настроение. 8. Куб - самый маленький элемент в пространстве города будущего. Представьте,
что архитектура может поместиться у Вас в руке! 9. Контейнер - архитектурный абсорбатор, который сохраняет природу.
Человек наблюдает за ней, лишний раз не трогая, или наоборот, помогая
ей тут развиваться. 10. Кабади - особое архитектурное пространство, которое формируется в голове детей во время игры с водой. Эмоции превращаются в архитектуру в фантазиях. Порой, для архитектуры нужно лишь игровое воображение ребёнка.
11. Карусель - вещи не должны напоминать сами себя и каждый день им
можно присваивать новые функции. Например, воротами может быть все что
угодно, сначала дерево, завтра школьные рюкзак, а послезавтра, и вовсе,
нечто неожиданное. 12. Станция - наблюдение за живым театром. Люди, сидящие в лодках на
большой высоте подглядывают за толпой, гуляющей по земле. Лаборатория
для экспериментов с жизнью. Зачем сидеть в стороне, когда можно стать
главным героем. 13. Цикл - тоннель, проходя через который человек теряет себя в сломанном и искаженном пространстве, а добравшись на самый верх - находит себя снова. Отличное место, чтобы услышать нужные ритмы и перенастроить свои биологические часы. Пространство, в котором можно остаться собой или стать на время кем-то другим.
Архитектурная матрица. Второй этап - архитектурные игрушки встраиваются в архитектурную матрицу
общей НЕигры. НЕигра - термин отделяющий игру в привычном понимании
от течения, эволюции, выраженной в выполнении последовательности различных
ритуалов в жизни жителя города. Возникают схемы действий - общие правила
для всей архитектурной системы: 1. Архитектурная дженга - в пересечении различных ритуалов возникают
новые формы объектов, а старые, не задействованные, тем временем отмирают.
2. Город-матрешка - данный процесс позволяет разрастаться и в нужный
момент собираться всему набору элементов игры. Это может вылиться в
четыре режима, разбитых по временам года. Зависимость от погодных условий
некоторых объектов позволяет менять или дополнять набор элементов в
тот или иной период существования. 3. Арочки-нолики - этот режим позволяет настраивать пространства под определенные ситуации, которые выбиваются из сформированных ритуалов.
Финал. В сознании человека архитектура - не застывший элемент, а процесс,
живой объект который является регулятором и транслятором общественной
жизни в конкретном месте. Возникшие ритуалы объединяют людей в игровые физические группы. При разрастании группы, небольшой двор может стать сначала местом сбора нескольких друзей, а затем, и вовсе, превратиться в общественно-развлекательный кластер. В другом случае, при отсутствии взаимодействия с пользователями, это пространство всегда готово схлопнуться, и возможно, возникнуть в другом месте. Две матрицы могут развиваться одновременно, в двух разных, но связанных локациях. Наиболее адаптивная и интересная суперсборка либо поглотит, либо приведёт к суперразборке второй и в итоге пересоберётся в большой общественный центр.
Играющая архитектура способна пробудить интерес людей в формировании
окружающей среды, поэтому мы предлагаем создать новый мир - перезагрузку,
позволяющую ввести новые правила и оживить архитектуру с помощью НЕигры.
Такая НЕигра сама способна регулировать социально-этические аспекты,
так как напрямую связана с играющими людьми. Они не воспринимают пространство
лишь своим, потому что в элементы и принципы были заложены параметры
социально-игрового взаимодействия. Мы предлагаем создать произвольную, возникающую во время человеческого
взаимодействия, архитектуру, которая будет способна с помощью различных
архитектурных элементов, правил и действий увлекать внимание играющего,
полностью погружая его в игровой процесс. Мы создаем историю, рассказываем о взаимосвязях пространства и социума. Архитектура не статична, она гибкая и бесконечная. Мы хотим, чтобы люди научились критически мыслить и не застывали, словно статуи. Это структура, соединяющая нас всех и дающая возможность жить в большом балансе. В ней нет конца, и она непрерывно связана с игроками.
|
||||
|
|
Подписка |
||||||||||||
|
|
|||
|
|||