Хоббика занимается благоустройством территорий.  3d модели уличной мебельи
логотип Архитайм.ру
Telegram-канал АРХИТАЙМ
Архитайм вконтакте
architime во всех популярных соц.сетях
Youtube-канал ARCHITIME.RU
architime во всех популярных соц.сетях
подписка

Новости и статьи

НЕигра

 
 

НЕигра рассказывает о жизни архитектурного пространства в городе будущего. Архитектурное пространство вырастает, как самостоятельный организм, готовый трансформироваться и подстраиваться под ситуацию, однако, как и любое живое существо, ему необходим наставник, здесь в игру вступает человек. Архитектурное пространство стремится изменить окружающий мир, решив глобальные проблемы Планеты, с помощью играющего в него человека.
Куратор: Егор Орлов
Студенты: Сергей Головин, Александра Вязовая, Анастасия Сибгатуллина, Ольга Лашкова.

 
 

Мир архитектурных игрушек.

Игрушки маленькой девочки заговорили. Архитектура ни плохая, ни хорошая. Окраску ей даёт сам человек. Яркий тому пример - фантазия ребёнка, который, во время игры, видит то, чего не видит обычный взрослый. Мы предлагаем взглянуть на архитектуру от лица детских игрушек и погрузить зрителя в мир их диалогов, увлечений и страхов - собрать архитектурную игрушку будущего.

НЕигра
Видеоигровая архитектура будущего

Суперсборка архитектурной игрушки будущего.

Такой игрушкой может стать всё что угодно. Представьте, что любой предмет может быть переосмыслен, как нечто масштабное, или наоборот, что-то гигантское может стать маленькой её деталью.

НЕигра
Идеальная модель архитектурного пространства

Первый этап создания архитектуры - это определение набора архитектурных игрушек. Элементов, которые вовлекают игроков, обладая особенными способностями создавать собственные пространственно-временные условия, влиять на общие правила игры и доставлять определённое удовольствие. Таким образом, разные модули, меняя состояние пользователей, создают каркас для архитектуры игры. Одна сборка с заданным набором элементов может погружать в себя совершенно разных игроков, активируя собираемые ими эмоции.

Система состоит из тринадцати основных архитектурных элементов, которые можно комбинировать, дополнять и изменять:

1. Ворота - говорят, что каждый музей начинается с вешалки. Красные ворота, высотой до самого неба - это яркая доминанта, портал, открывающий игровую локацию и приглашающий человека в ностальгические воспоминания.

НЕигра
Ворота

2. Не поле - для ребенка, местом для безудержной игры становится абсолютно всё: угол дома, столб, проезжающая мамина машина, прохожий. Возможно, не поле - это единственное понятное место для ребенка и его игры.

3. Дерево - когда архитектура хочет соединиться с природой, даже самое обычное дерево становится площадкой для игр. Иногда в природу нужно просто добавить немного архитектуры.

4. Тёмный угол - почему бы во время дня не окунуться в ночь. А затем поменять свое отношение к темноте - ведь именно в ней происходит самое интересное. Идеальные условия, чтобы найти укромный уголок, в котором человек будет чувствовать себя безопасно.

5. Воронка - место, где смешивается природа и архитектура самыми разными способами.

НЕигра
Воронка

6. Лабиринт - место, где не страшно потеряться и можно жить по своим собственным правилам.

НЕигра
Лабиринт

7. Архитектурный чайник - архитектуру можно заварить, а её пар будет влиять на Ваше настроение.

8. Куб - самый маленький элемент в пространстве города будущего. Представьте, что архитектура может поместиться у Вас в руке!

9. Контейнер - архитектурный абсорбатор, который сохраняет природу. Человек наблюдает за ней, лишний раз не трогая, или наоборот, помогая ей тут развиваться.

10. Кабади - особое архитектурное пространство, которое формируется в голове детей во время игры с водой. Эмоции превращаются в архитектуру в фантазиях. Порой, для архитектуры нужно лишь игровое воображение ребёнка.

НЕигра
Кабади

11. Карусель - вещи не должны напоминать сами себя и каждый день им можно присваивать новые функции. Например, воротами может быть все что угодно, сначала дерево, завтра школьные рюкзак, а послезавтра, и вовсе, нечто неожиданное.

12. Станция - наблюдение за живым театром. Люди, сидящие в лодках на большой высоте подглядывают за толпой, гуляющей по земле. Лаборатория для экспериментов с жизнью. Зачем сидеть в стороне, когда можно стать главным героем.

13. Цикл - тоннель, проходя через который человек теряет себя в сломанном и искаженном пространстве, а добравшись на самый верх - находит себя снова. Отличное место, чтобы услышать нужные ритмы и перенастроить свои биологические часы. Пространство, в котором можно остаться собой или стать на время кем-то другим.

НЕигра
Цикл

Архитектурная матрица.

Второй этап - архитектурные игрушки встраиваются в архитектурную матрицу общей НЕигры. НЕигра - термин отделяющий игру в привычном понимании от течения, эволюции, выраженной в выполнении последовательности различных ритуалов в жизни жителя города. Возникают схемы действий - общие правила для всей архитектурной системы:

1. Архитектурная дженга - в пересечении различных ритуалов возникают новые формы объектов, а старые, не задействованные, тем временем отмирают.

2. Город-матрешка - данный процесс позволяет разрастаться и в нужный момент собираться всему набору элементов игры. Это может вылиться в четыре режима, разбитых по временам года. Зависимость от погодных условий некоторых объектов позволяет менять или дополнять набор элементов в тот или иной период существования.

3. Арочки-нолики - этот режим позволяет настраивать пространства под определенные ситуации, которые выбиваются из сформированных ритуалов.

НЕигра
Архитектура НЕигры будущего

Финал.

В сознании человека архитектура - не застывший элемент, а процесс, живой объект который является регулятором и транслятором общественной жизни в конкретном месте.

Возникшие ритуалы объединяют людей в игровые физические группы. При разрастании группы, небольшой двор может стать сначала местом сбора нескольких друзей, а затем, и вовсе, превратиться в общественно-развлекательный кластер. В другом случае, при отсутствии взаимодействия с пользователями, это пространство всегда готово схлопнуться, и возможно, возникнуть в другом месте. Две матрицы могут развиваться одновременно, в двух разных, но связанных локациях. Наиболее адаптивная и интересная суперсборка либо поглотит, либо приведёт к суперразборке второй и в итоге пересоберётся в большой общественный центр.

НЕигра
Архитектура НЕигры будущего

Играющая архитектура способна пробудить интерес людей в формировании окружающей среды, поэтому мы предлагаем создать новый мир - перезагрузку, позволяющую ввести новые правила и оживить архитектуру с помощью НЕигры. Такая НЕигра сама способна регулировать социально-этические аспекты, так как напрямую связана с играющими людьми. Они не воспринимают пространство лишь своим, потому что в элементы и принципы были заложены параметры социально-игрового взаимодействия.

Мы предлагаем создать произвольную, возникающую во время человеческого взаимодействия, архитектуру, которая будет способна с помощью различных архитектурных элементов, правил и действий увлекать внимание играющего, полностью погружая его в игровой процесс.

Мы создаем историю, рассказываем о взаимосвязях пространства и социума. Архитектура не статична, она гибкая и бесконечная. Мы хотим, чтобы люди научились критически мыслить и не застывали, словно статуи. Это структура, соединяющая нас всех и дающая возможность жить в большом балансе. В ней нет конца, и она непрерывно связана с игроками.

НЕигра
Мир архитектурных игрушек. Магические формы архитектурной жизни

© 2007 - 2024, ARCHITIME.RU
Вопросы и предложения: mail@architime.ru
Сайт может содержать контент, не предназначенный для лиц моложе 12-ти лет.

Подписка

поток свежих
КОНКУРСОВ и ВАКАНСИЙ

ежедневно

ВСЁ
конкурсы / новости / вакансии / подборки и мн.др.

ежедневно

ВИДЕОЛЕКЦИИ
архитектура / дизайн / урбан.

1 раз / мес

ВДОХНОВЕНИЕ
истории / новости / подборки

3 раз / нед

дайджест САМОГО ИНТЕРЕСНОГО

1 раз / нед

 
бесплатные образовательные курсы для архитекторов и дизайнеров
Роквул - эксперт в области пожарной безопасности
бесплатные образовательные курсы для архитекторов и дизайнеров
Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru