Хоббика производит трендовую городскую мебель. 3d модели уличной мебельи
логотип Архитайм.ру
Telegram-канал АРХИТАЙМ
Архитайм вконтакте
architime во всех популярных соц.сетях
Youtube-канал ARCHITIME.RU
architime во всех популярных соц.сетях
подписка

Новости и статьи

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж

 
 

Егор Орлов, архитектор работающий в жанре спекулятивной архитектуры на грани дизайна, фикции и футурологии, представляет свою статью "Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж".

Егор Орлов предлагает описать новый организм мутирующей, медийной урбанистической экосистемы, вводя понятие играющего города, как характеризующего ее элемента. Цифровой мутант утонул в безбереговых онлановых ландшафтах, увеличивающих скорость и приумножающих разнообразие сборок мегаполиса, позволяя собирать и производить ингредиенты играющего города по средству информационного бриколлажа, на больших расстояниях, не разрывая их взаимодействие или генерируя свои собственные, в считанные секунды. В играющем городе собирается все: от весны до ужина из сахарного яблока и тефтелек с черимойей; от ролика на экране до сказки, пропетой ребенку перед сном. Слушая каждый вечер новую сказку, тот купается в грезах своих сновидений, как заядлый курильщик историй, рождающихся в играющем городе и умирающих в нем же, не оставляя места истории как таковой, инструменту прошлого...

 
 

Онлайновая органика играющего города. Информационный бриколлаж.

"Каждая конкретная его конфигурация так же случайна, как геометрия
снежинки...Поскольку мусорное пространство нельзя осознать,
его невозможно и запомнить. Оно броское и в то же время
не запоминающееся, как скринсейвер"
Рем Кулхас. "Мусорное пространство"

"Обнаружившийся диссонанс мог означать
только одно - ее представление о серьезном и
несерьезном не соответствует действительности.
Такое с ней уже бывало в жизни.
Поэтому, отбросив сомнения, она
залезла на стол и быстро обнажилась"
В. Пелевин


Он, как и любой город, является носителем мутаций. Играющий город закупает себя из раза в раз, рождая онлайновую органику архитектуры (Рис.1).

Цифровой мутант утонул в безбереговых онлановых ландшафтах. Они увеличивают скорость и приумножают разнообразие сборок мегаполиса позволяя собирать и производить ингредиенты играющего города, по средству информационного бриколлажа, на больших расстояниях, не разрывая их взаимодействие или генерируя свои собственные, в считанные секунды. Физическая локация играющего города является некой пародией, воссоздаваемой из раза в раз, за счёт ссылок, тэгов и хэштэгов, отсылающих нас к разнообразным элементам, разбросанным по всему миру.

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис.1. Модель органики города, функционирующего
по принципам фантасмагорического существа (авторская иллюстрация)

Я бы хотел обратить внимание, на специфику цифровых игр. Для описания органик компьютерных игр, геймеры используют определение "физика" - "физика процессов". К примеру, в играх прошлого, правила игры диктовали конструкцию такой физики. Но, для описания, незнакомого нам города будущего, который будет состоять из неизвестных нам органов, функционирующих иначе, чем имеющиеся аналоги, стоит прибегнуть к примеру игр современности. В них, сама конфигурация органики, диктует правила игры в них. И это наиболее адекватная попытка смоделировать организм такого играющего города.

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис.2. Играющие ландшафты. Принципы функционирования
и сборки города (авторская иллюстрация)

В играющем городе собирается все: от весны, до ужина из сахарного яблока и тефтелек с черимойей; от ролика на экране, до сказки, пропетой ребенку перед сном (Рис.2,3). Слушая каждый вечер новую сказку, тот купается в грезах своих сновидений, как заядлый купальщик историй, рождающихся в играющем городе и умирающих в нем же, не оставляя места истории как таковой, инструменту прошлого.

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис.3. Смоделированные элементы онлайнового ландшафта
посредству информационного бриколлажа (авторская иллюстрация)


Новый завет уродства. Рождение.

"Возможно, все архитекторы, сами того не зная,
работают над одним и тем же зданием, пока еще раздробленным,
но снабженным скрытыми стыковыми узлами,
которые впоследствии соединят его в единое целое"
Рем Кулхас

Его рождение - огромный труд иммигрантов, контрабандистов, хакеров и биржевых брокеров - строителей играющего города, умудряющихся конструировать удивительные связи и альтернативные коммуникации "в обход", "вопреки" и "вне" для нужд сложнейших, возникающих внезапно и существующих лишь несколько секунд, а поэтому не имеющих никаких аналогов из существующих или существовавших прежде, органик ресурсораспределительных процессов мегаполиса. Наркобароны, моментально доставляющие целительные смеси священнослужителям пригородной церкви для причастия, вместо того, чтобы заказывать и вести их в течении месяца официальным авиарейсом из Гватемалы, который пропадает с экранов радаров диспетчера, угадывающего, где тот окажется в следующий момент - наиболее характерный пример нового понимания "программы" в мутирующей медийной урбанистической экосистеме играющего города (Рис. 4).

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 4. Момент нелегальной сборки ландшафта играющего города.
Онлайновая органика архитектуры (авторская иллюстрация)

Для того, чтобы присутствовать в играющем городе, нужно находиться одновременно в разных местах и двигаться в разных направлениях. Такова органика формата нахождения в играющем городе или, иными словами, единственный способ его потребления и производства. "Физически", играющий город существует лишь в момент своих миграций и перемещений, во время процесса своего монтажа. Как только сборка останавливается - играющий город начинает переписываться заново. В этот самый момент играющий город рождается.

И все таки, выход там, где его нет. Коммуникации играющего города.

"Алиса не растет, не сжимаясь, и наоборот"
Ж. Делез

Играющий город - серия закупаемых, бронируемых заранее или создаваемых прямо на месте коммуникационных систем. Доставляемая упаковка, прибыв на указанное место, распаковывается в коммуникационную структуру в данном сегменте, исходя из характера заболевания урбанистического элемента. Принцип распаковки и упаковки коммуникационных структур применяется, если сегмент играющего города болен. Когда тот здоров, он набухает и выстреливает коммуникационную пору. Затем умирает. Так организм играющего города передвигается во время медийной весны.

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис.5. Биосоциальная ткань. Биомасса города.
Самый подвижный элемент ткани играющего города (авторская иллюстрация)

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 6. Плазма. Мышцы города.
Самый стабильный элемент ткани играющего города (авторская иллюстрация)

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлажРис. 7. Соединительная ткань. Скелет города. Динамична и нестабильна.
Необходимо подбирать скелет для каждого типа ткани города, чтобы насадить на него (авторская иллюстрация)

Наиболее важные составляющие играющего города - элементы черного, нелегального рынка, игнорирующие сформированные ресурсные системы города и прокладывающие свои собственные. Порой это происходит в разрез устойчивости программы мегаполиса, но по причине острой необходимости постоянного и бесперебойного нахождения и сочинения новых форматов коммуникаций и иных конфигураций ресурсных систем доставки, а так же форматов последующего потребления играющего города в ответ на возникающие (самодельные) изменения. Его ресурсные системы, разрушая играющий город, доставляют ему наиболее важные питательные элементы. Такие коммуникационные системы подвижны - ряд их сегментов, коммуникационных блоков, могут уничтожиться после доставки элемента. Коммуникационная система не статична. Играющий город не имеет постоянных каркасных структур, скелета города - они утилизируются, по мере их пользования. Некоторые коммуникационные сегменты - складируются, другие - закладываются "подпольно", чтобы активироваться через определенное время с целью смены программы давшей сбой. Статичность в играющем городе - та же динамика, серия ритмичных остановок.

По причине смены форматов и способов доставок своих составных элементов, играющий город обзавелся совершенно иной типологией ресурснораспределительных узлов. Взамен статичной этажности и лифтовых коммуникаций, элементы могут распределяться и потребляться в пространстве города иными способами - диагонально и наискосок, "пунктирно". Смена скорости движения ресурсов по играющему городу, трансформирует и саму конфигурацию движения: движение в час пик имеет логистику "змейки"; утром формат движения - "очередь"; вечером он сменяется на типологию "шахматных ходов", а к полудню активируется формат "отскоков и импульсов". Каждый сегмент ландшафта играющего города имеет свою типологию, постоянно пополняя, закупая, картотеку своих вариаций. Даже хранение элементов и их складирование обретает иные конфигурации - образовавшаяся в коммуникационном теле играющего города "намеренная" пробка - обеспечивает складирование средств доставки в течении пяти минут, в процессе нахождения в данной очереди (рис.5,6,7).

Обязательное к прочтению. Руководство к одноразовому посещению играющего города.

"Mobile vulgaris - безликая кишащая толпа,
готовая взбунтоваться в любой момент"
(англоязычный термин)

Жители играющего города - это горожане во время их временного отсутствия, "задержки", точнее тот момент, когда они мигрируют на боинге из одной его части в другую, обеспечивая тем самым бесперебойное существование мегаполиса. Играющий город существует лишь в момент своего потребления, пользования, в момент "перескока". Все его элементы взаимозаменяемы, а горожане лишены формата "собченического индивидуализма", что рождает новую форму индивидуализации играющего общества (Рис. 8).

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 8. Неустойчивые коммуникационные
системы играющего города (авторская иллюстрация)

Неустойчивый коммуникационный узел играющего города (рис. 9). Тут горожане мегаполиса полностью обновляются и взаимозаменяются. Они ещё не успели обзавестись семьями, не обременили себя соседскими взаимоотношениями, как города уже начинают полностью обновлять свое население, неумолимо следуя четкому расписанию, раздаваемому каждому в виде синего буклетика, обязательного к своему прочтению, для неимения последующих претензий к своему мегаполису.

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 9. Неустойчивый коммуникационный узел играющего города (авторская иллюстрация)


Щекотка, покусывание. Органика играющего города.

"Все эти мелькания и перемещения на экранах, казалось,
имели неотразимое воздействие на рецепторы мозга,
который после всех эволюций, все еще не мог не реагировать на движение
(может, он все еще охотится на мух?)"
Джон Сибург

"Важно - неважно... неважно - важно..."
Алиса в Стране Чудес

Играющий город - это город клише. Город, который однажды начал повторяться. Он достиг того предела, когда у архитекторов закончились заготовленные шаблоны существующих и выдуманных комбинаций. Атакованный шаблонами, играющий город не прекратил своего уплотнения, создав новый модуль онлайновой архитектуры - хэштег. Он продолжил обрастать заготовленными типологиями в самых неожиданных проявлениях, в итоге, превратился в сюрреалистического медийного мутанта мусорного пространства. Город стал удобен в своем неудобстве. Логичен в своей нелогичности. Переигрывая себя снова и снова, он, наконец, завершил себя своим триумфальным разложением. Собранный из шаблонов реальных и вымышленных эпох, ордеров, стилей и программ - паттернов, с особым усердием выращенных здесь или свезенных сюда отовсюду, нерадивыми архитекторами, а возможно, напротив, никем так и непонятыми гениями-шутами, филигранно владеющими языком ошибок и багов, играющий город перестал существовать, создал новую типологию гибридного пространства (Рис. 10).

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 10. Сегмент лишен "естественной" линии горизонта. Перемещаемый в пространстве города
человек ориентируется исходя из двигающихся, а не статичных, линий координат (авторская иллюстрация)

Информационный бриколлаж нарочито разрушает городское пространство, уничтожает его, рушит его логику, создавая бесчисленные картотеки ошибок. Именно в таком пространстве, возможно создание новых типологий, выращенный в контексте "ошибочного урбанизма". Освобожденный от места, играющий город обретает формат единства своих пространственных конфигураций. Его ландшафт вбирает в себя различные комбинации, сочетая их самым неожиданным образом. Порой эти комбинации не имеют совершенно никакой логики или повествовательного сюжета - поэтому требуют иного формата их прочтения (Рис. 11).

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 11. Сегмент, который функционирует по принципу движению мухи в замкнутом помещении. Удары о стены комнаты, саморазрушение, игнорирование заданной (предзаказанной) ординатности (авторская иллюстрация)


Теоремы играющего города:

1. Каркас играющего города неустойчив. Перемещение из пункта А в пункт В - это совокупность действий и их последствий, приведших в определенное топографическое положение или состояние: отскок + драка/конфликт + внезапный прыжок в сторону, чтобы избежать драку, уйти от нее + имитация движения + задержка. Системы играющего города подвижны. Их функционирование - процесс противоестественный. Здесь следует действовать вопреки традиционной логике. На примере бокса. На ринге, чтобы переместиться левее, не нужно делать шаг влево, нужно развернуться на носке правой ноги. А, чтобы переместиться правее, нужно развернуться на носке левой. Коммуникация играющего города сама лишает себя равновесия, придавая импульс разворотом правого сегмента, в то время как, углом левого она создает пространственный джеб. Такие джеб-комбинации, как правило, создаются играющим городом на опережение, "нанося ошибку" и, как хороший боксер, "уходя в сторону" за мгновение до того, как неустойчивая система придет в полную непригодность. Таким образом, чтобы пользоваться городом, необходимо находиться в дезориентации, пребывать в состоянии нокаута.

2. Склейка играющего города нелегальна и вредна. Играющий город не рекомендован к своему употреблению. Сложная система может самоликвидироваться или самостоятельно придти в равновесие при условии, что будет разоблачена.

3. Форматы перемещения регулируются, закупаются, если они не подходят в данном случае, то выдумывается существо по принципам которого будет функционировать данный блок пространства. Каждый сегмент города имеет свою собственную типологию, соотносящихся с аналогами, но ряд из сегментов действуют по принципах выдуманных, несуществующих, фантасмагорических существ.

4. Город лишился места. Его элементы, разбросанные в разных местах переползают, разлагаются, гниют. Место является осью, процессом, движением. Двигаются не только горожане, но перемещается и сам город, само место. Пока один район города спит, другой бодрствует, функционирование ведется круглосуточно. Люди пользуются "меню мест" для жизни в играющем городе. Разные периоды жизни требуют разные места для проживания, так как, определенные программы мест подвержены коррозии.

5. Город клише. Город, который однажды начал повторяться. Играющий город усваивает программные составляющие независимо от источника их происхождения. Тело играющего города нагружено до такой степени, что само удаляет накопленный ранее опыт. Распродает свою историю на барахолке. История играющего города, как минимум бесполезна. Она была экспортирована и потреблена. Никто не вспомнит места ее рождения и смерти. Играющий город пребывает в ритмической амнезии, беспамятстве, вызванным посредством самодельной (дешевой, сделанной наспех, в соседней подпольной мастерской за углом) программной хирургии. Играющий город изворотлив и сам знает, как извернуться от лишних нагрузок, сымитировать их, когда ему это необходимо.

6. Биоигровая рекреация - движущаяся масса, рождаемая онлайновой органикой. Основные ее инструменты хэштэги, ссылки и тэги. Используя их, играющий город, посредством информационного бриколлажа, транспортирует в биоигровую рекреацию ландшафты активности, чтобы утомить своего потребителя. Биоигровая рекреация нагружена своими легендами, порой полностью выдуманными самим посетителем на время одноразового посещения, для наибольшей интенсивности своего наслаждения.

7. Пространство подвержено глюкам и багам. Подсказка новичку: чтобы обойти 392 этаж, попробуйте двигаться под 38,3 градусом. Играющий город начинает повторятся (Рис. 12).

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 12. Играющий город - это взрывающийся мегаполис.
Вероятность, угадывание, адаптивность (авторская иллюстрация)

8. Население имеет свой срок годности. Когда до Вас дойдет время Вашей очереди для одноразового посещения играющего города или же выхода из него, Вам уже нужно занимать другую, аннулируя имеющийся зеленый талончик посетителя. Данную операцию необходимо повторить шесть раз, после чего (как правило) играющий город дает сбой, которым, при желании, можно воспользоваться (или игнорировать, сделав вид, что он был не замечен).

9. Сама ткань играющего города развивается неравномерно. Она может не соответствовать скорости ее отдельных элементов. К примеру, аэропорт, который во время стройки менялся несколько раз, корректируя будущую вместимость, а когда появился, оказался не связан с шоссе, которое не было успето построено к этому времени. Дорога вместо 3 часов занимает 6 дней.

10. Играющий город - это медийный мутант (Рис. 13)

Играющий город. Органика онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж
Рис. 13. Ландшафт игрового города годный к употреблению после 23:40 и до 12:34 (авторская иллюстрация)

Автор: Егор Андреевич Орлов (архитектор);
Научные руководители: И.И. Ахтямов (старший преподаватель), Р.Х. Ахтямова (ассистент);
Казанский государственный архитектурно-строительный университет;
Казань, Россия, e-mail: Egororlovrus@gmail.com
t. +79853300255
Skype: live:egororlovrus
Facebook: tomorrowsthoughttoday

 

МАТЕРИАЛЫ ПО ТЕМЕ:

Музей научной фантастики, утопии и удивительных приключений. Новая пространственная свобода в городах-комиксах. Магия в архитектуре будущего
Театр будущего. Сериальные архитектурные пространства. Размножение ситкомного городского
Биоигровая рекреация. Экспортируемые ландшафты активности. Интенсивная повседневность играющего города
Спекулятивная утопия - образ мышления эмоционально-сетевого поколения
© 2007 - 2024, ARCHITIME.RU
Вопросы и предложения: mail@architime.ru
Сайт может содержать контент, не предназначенный для лиц моложе 12-ти лет.

Подписка

поток свежих
КОНКУРСОВ и ВАКАНСИЙ

ежедневно

ВСЁ
конкурсы / новости / вакансии / подборки и мн.др.

ежедневно

ВИДЕОЛЕКЦИИ
архитектура / дизайн / урбан.

1 раз / мес

ВДОХНОВЕНИЕ
истории / новости / подборки

3 раз / нед

дайджест САМОГО ИНТЕРЕСНОГО

1 раз / нед

 
бесплатные образовательные курсы для архитекторов и дизайнеров
Retkki производят уличную и парковую мебель, десткие игровые площадки ,  игоровое и спортивное оборудование

Телеграм архитектурные конкурсы
бесплатные образовательные курсы для архитекторов и дизайнеров
Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru